WELCOME TO MY BLOG....
SELAMAT DATANG KE TAMAN MEMORI OUM
Salam RAHMAT ALLAH buat TUAN HAMBA yang BUDIMAN

Terima kasih dan alhamdulillah kerana sudi singgah di sini.

Ku sisipkan di sini kuntuman ilmu memori ku di OUM
Ogos 2002 hingga Sept 2006
Moga sedikit sebanyak anda mendapat manfaatnya ya...wassalam.
mail me : puteritinta@yahoo.com


Jan 28, 2007
salam tazkirah

TAZKIRAH MINDA

ANTARA SABAR DAN MENGELUH

 Pada zaman dahulu ada seorang yang bernama Abul Hassan yang pergi haji di Baitul Haram. Diwaktu tawaf tiba-tiba ia melihat seorang wanita yang bersinar dan berseri wajahnya.
"Demi Allah, belum pernah aku melihat wajah secantik dan secerah wanita itu,tidak lain kerana itu pasti kerana tidak pernah risau dan bersedih hati."

Tiba-tiba wanita itu mendengar ucapan Abul Hassan lalu ia bertanya, "Apakah katamu hai saudaraku ? Demi Allah aku tetap terbelenggu oleh perasaan dukacita dan luka hati kerana risau, dan seorang pun yang menyekutuinya aku dalam hal ini."

Abu Hassan bertanya, "Bagaimana hal yang merisaukanmu?" 

Wanita itu menjawab, "Pada suatu hari ketika suamiku sedang menyembelih kambing korban, dan pada aku mempunyai dua orang anak yang sudah boleh bermain dan yang satu masih menyusu, dan ketika aku bangun untuk membuat makanan, tiba-tiba anakku yang agak besar berkata pada adiknya, "Hai adikku, sukakah aku tunjukkan padamu bagaimana ayah menyembelih kambing ?"

Jawab adiknya, "Baiklah kalau begitu ?"

Lalu disuruh adiknya baring dan disembelihkannya leher adiknya itu. Kemudian dia merasa ketakutan setelah melihat darah memancut keluar dan lari ke bukit yang mana di sana ia dimakan oleh serigala, lalu ayahnya pergi mencari anaknya itu sehingga mati kehausan dan ketika aku letakkan bayiku untuk keluar mencari suamiku, tiba-tiba bayiku merangkak menuju ke periuk yang berisi air panas, ditariknya periuk tersebut dan tumpahlah air panas terkena ke badannya habis melecur kulit badannya. Berita ini terdengar kepada anakku yang telah berkahwin dan tinggal di daerah lain, maka ia jatuh pengsan hingga sampai menuju ajalnya. Dan kini aku tinggal sebatang kara di antara mereka semua."

Lalu Abul Hassan bertanya, "Bagaimanakah kesabaranmu menghadapi semua musibah yang sangat hebat itu ?"

Wanita itu menjawab, "Tiada seorang pun yang dapat membezakan antara sabar dengan mengeluh melainkan ia menemukan di antara keduanya ada jalan yang berzeda. Adapun sabar dengan memperbaiki yang lahir, maka hal itu baik dan terpuji akibatnya. Dan adapun mengeluh, maka orangnya tidak mendapat ganti yakni sia-sia belaka."

Demikianlah cerita di atas, satu cerita yang dapat dijadikan tauladan di mana kesabaran sangat digalakkan oleh agama dan harus dimiliki oleh setiap orang yang mengaku beriman kepada Allah dalam setiap terkena musibah dan dugaan dari Allah. 
Kerana itu Rasulullah s.a.w bersabda dalam firman Allah dalam sebuah hadith Qudsi,:
" Tidak ada balasan bagi hamba-Ku yang Mukmin, jika Aku ambil kekasihnya dari ahli dunia kemudian ia sabar, melainkan syurga baginya."

Begitu juga mengeluh. Perbuatan ini sangat dikutuk oleh agama dan hukumnya haram. Kerana itu Rasulullah s.a.w bersabda,: " Tiga macam daripada tanda kekafiran terhadap Allah, merobek baju, mengeluh dan menghina nasab orang."

Dan sabdanya pula, " Mengeluh itu termasuk kebiasaan Jahiliyyah, dan orang yang mengeluh, jika ia mati sebelum taubat, maka Allah akan memotongnya bagi pakaian dari wap api neraka." (Riwayat oleh Imam Majah)

Semoga kita dijadikan sebagai hamba Tuhan yang sabar dalam menghadapi segala musibah.

 

GUNUNG MENANGIS TAKUT TERGOLONG BATU API NERAKA

Pada suatu hari Uqa'il bin Abi Thalib telah pergi bersama-sama dengan Nabi Muhammad S.A.W. Pada waktu itu Uqa'il telah melihat peristiwa ajaib yang menjadikan  hatinya tetap bertambah kuat di dalam Islam dengan sebab tiga perkara tersebut. Peristiwa pertama adalah, bahawa Rasulullah S.A.W akan mendatangi hajat yakni mebuang air besar dan di hadapannya terdapat beberapa batang pohon. Maka baginda S.A.W berkata kepada Uqa'il, "Hai Uqa'il teruslah engkau berjalan sampai ke pohon itu, dan katalah kepadanya, bahawa sesungguhnya Rasulullah berkata; Agar kamu semua datang kepadanya untuk menjadi aling-aling atau penutup baginya, kerana sesungguhnya baginda akan mengambil air wuduk dan buang air besar."

Uqa'il pun keluar dan pergi mendapatkan pohon-pohon itu dan sebelum dia menyelesaikan tugas itu ternyata pohon-pohon sudah tumbang dari akarnya serta sudah mengelilingi di sekitar baginda S.A.W selesai dari hajatnya. Maka Uqa'il kembali ke tempat pohon-pohon itu.

Peristiwa kedua adalah, bahawa Uqa'il berasa haus dan setelah mencari air ke mana pun jua namun tidak ditemui. Maka baginda S.A.W berkata kepada Uqa'il bin Abi Thalib, "Hai Uqa'il, dakilah gunung itu, dan sampaikanlah salamku kepadanya serta katakan, "Jika padamu ada air, berilah aku minum!"

Uqa'il lalu pergilah mendaki gunung itu dan berkata kepadanya sebagaimana yang telah disabdakan baginda itu. Maka sebelum ia selesai berkata, gunung itu berkata dengan fasihnya, "Katakanlah kepada Rasulullah, bahawa aku sejak Allah S.W.T menurunkan ayat yang bermaksud : ("Hai orang-orang yang beriman, jagalah dirimu beserta keluargamu dari (seksa) api neraka yang umpannya dari manusia dan batu)." "Aku menangis dari sebab takut kalau aku menjadi batu itu maka tidak ada lagi air padaku."

Peristiwa yang ketiga ialah, bahawa ketika Uqa'il sedang berjalan dengan Nabi, tiba-tiba ada seekor unta yang meloncat dan lari ke hadapan rasulullah, maka unta itu lalu berkata, "Ya Rasulullah, aku minta perlindungan darimu." Unta masih belum selesai mengadukan halnya, tiba-tiba datanglah dari belakang seorang Arab kampung dengan membawa pedang terhunus.Melihat orang Arab kampung dengan membawa pedang terhunus.

Melihat orang Arab kampung itu, Nabi Muhammad S.A.W berkata, "Hendak apakah kamu terhadap unta itu ?"

Jawab orang kampungan itu, "Wahai Rasulullah, aku telah membelinya dengan harta yang mahal, tetapi dia tidak mahu taat atau tidak mau jinak, maka akan kupotong saja dan akan kumanfaatkan dagingnya (kuberikan kepada orang-orang yang memerlukan)." Rasulullah S.A.W bertanya, "Mengapa engkau menderhakai dia ?"

Jawab unta itu, "Wahai Rasulullah, sungguh aku tidak menderhakainya dari satu pekerjaan, akan tetapi aku menderhakainya dari sebab perbuatannya yang buruk.. Kerana kabilah yang dia termasuk di dalam golongannya, sama tidur meninggalkan solat Isya'. Kalau sekiranya dia mahu berjanji kepada engkau akan mengerjakan solat Isya' itu, maka aku berjanji tidak akan menderhakainya lagi. Sebab aku takut kalau Allah menurunkan seksa-Nya kepada mereka sedang aku berada di antara mereka."

Akhirnya Nabi Muhammad S.A.W mengambil perjanjian orang Arab kampung itu, bahawa dia tidak akan meninggalkan solat Isya'. Dan baginda Nabi Muhammad S.A.W menyerahan unta itu kepadanya. Dan dia pun kembali kepada keluarganya.

 

Kubur Setiap Hari Menyeru Manusia Sebanyak 5 Kali

1. Aku rumah yang terpencil, maka akan senang dgn selalu membaca   Al-Quran.
2. Aku rumah yg gelap, maka terangilah aku dgn selalu sembahyang malam.
3. Aku rumah penuh tanah dan debu, bawalah amal soleh yg menjadi hamparan.
4. Aku rumah ular berbisa, maka bawalah amalan Bismillah sebagai penawar.
5. Aku rumah pertanyaan Munkar dan Nankir, maka banyaklah bacaan "Laa illallah, Muhammadur Rasulullah" supaya kamu dapat jawapan kepadanya.

 

 


Posted at 08:34 pm by puteritinta06
Make a comment  

salam nota syang..

CBMP 2203 PEMBANGUNAN MULTIMEDIA
(SEM MEI ’06 ~~~ 24.07.06)

BAHAGIAN A

 

ARAHAN: Jawab SEMUA soalan.

 

SOALAN

1.  Senaraikan EMPAT (4) kesalahan umum sewaktu merekabentuk antaramuka aplikasi

multimedia. 
   1.  antaramuka yang kompleks

  1. antaramuka yang tidak berkaitan
  2. teks yang terlalu banyak
  3. tiada kawalan untuk audio dan visual

.[ 4 markah]

 

SOALAN 2

Terangkan dengan ringkas perbezaan di antara rollovers dan sliders.

Ms 65/ 67

- Rollover:  satu fitur menarik yang terdapat pada antaramuka. Ia diaplikasikan kepada curser yang telah di tetapkan kepada bahagian yang tertentu terlebih dahulu pada skirin dan menghasilkan reaksi multimedia yang berbeza.

Ia juga boleh digunakan untuk memberi tips kepada sesuatu fungsi.


-  slider :  memberi pengguna petandan tentang kedudukan semasa mereka di dalam aplikasi, memberi respon terhadap haluan yang dipilih
.[ 4 markah ]  

 

 

SOALAN 3

Senaraikan fasa-fasa yang terdapat di dalam Model ADDIE. …ms 3
Fasa dalam ADDIE

Fasa 1.  analisis :  pembangunan konsep, penyataan tujuan, kenalpasti pengguna   

                        sasaran,

 

 

Fasa 2.  rekabentuk:  pembangunan spesifikasi perkakasan, perisian, untuk mendapat maklumat terperinci, system penyebaran, elemen yang dimasukkan contohnya audio dan video, kebolehgfungsian: elemen navigasi yang digunakan hendaklah boleh membantu pengguna akhir contohnya pengguna boleh mengklik butang dan pintu tebuka dan kemudian loceng berbunyi.. dan antara muka pengguna.: rekabentuk skrin, objek di susun, bagaimana pengguna berinteraksi dan mengemudi di dalam aplikasi.

 

Fasa 3. pembangunan: proses pembangunan antara muka. Penyediaan papan cerita., apa yang pengguna lihat pada skrin dan bagaimana ia dihubungkan antara satu sama lain.

Guna ppt senang untuk mengedit dan paparan satu slaid.satu papan .

Pembangunan isi kandungan:  maklumat atau bahan yang berkaitan dengan projek yang akan di bangunkan. -  proses pengumpulan, penterjemahan, pengubahsuaian elemen yang digunakan,

 

 

fasa 4: perlaksanaan: proses pengujian sebelum di laksanakan bagi memastikan tiada pepijat , tepat, beroperasi. Mengkut perutukan masa dan kehendak pelanggan. Turut juga bergantung kepada konfigurasi system tersebut.

Pengujian dipelbagai platform untuk memastikan projek tersebut boleh digunapakai.

 

 

fasa 5: penilaian      

pengujian ..: alpha dan beta:

alpha: pengujian dalaman, draf kerja sahaja belum siap 100% kemungkinan terdapat kesilapan.

beta: pengujian yang sebenar : pengguna sebenar.kemungkinan mereka menandatangi perjanjian untuk menjaga maklumat mengenai aplikasi terbocor kepada umum. Biasanya pihak syarikat memberi insentif kepada produk yang telah siap.

Tujuan untuk mendapatkan maklumat yang banyak mengenai produk atau aplikasi yang dijalankan. Dan pembangun boleh mengenalpasti kejayaan dan pemasalahan yang timbul untuk membuat perubahan bagi mencapai matlamat pembangunan.            [ 5 markah ]

 

SOALAN 4

Berikan DUA (2) contoh perisian pengurusan projek yang terdapat di pasaran.

-          Microsoft projek

-          Sitespring                                                                         [ 2 markah ]

SOALAN 5

Apakah fungsi kerning dan leading dalam perisian Jasc Paint Shop?

[ 4 markah ]

Fungsi kening : ruang putih antara huruf kiri kanan
dan lading :  ruang putih di antara baris ayat..

Mudah baca/ meningkatkan kebolehbacaan pada text. / fokuskan text dan lebih menarik

Ms 127

 

CBMP2203MEI05/R-IA

 

SOALAN 6

 

Nyatakan perbezaan di antara Interaktiviti Tahap Rendah (Navigasi) dan Interaktiviti Tahap Tinggi (Adaptif).
buat table. Ms 45

Navigasi(interaktiviti tahap rendah)

Adfaptif(interaktiviti tahap tinggi)

-          bentuk intraktiviti yang paling asas

-          difokuskan kepada fungsi navigasi spt: klik butang, arahan menu, @pautan

-          pengguna mengawal sebahagian kecil perisian

-          tiada input bgi pengguna kecuali input untuk pergi ke paparan lain.

-          bentuk interaktiviti yang palin g tinggi

-          kebolehan perisian untuk menyesuaikan dgn pengguna dgn kemampuan mereka.

-          Kuasa lebih untuk mengawal perisian secara aktif

-          Pengguna boleh mengawal dan memilih tahap yang seuai untuk menjamin keberkesanan perisian yang dibangunkan.

 

[4 markah]

 

SOALAN 7

Apakah tujuan pengujian? Nyatakan DUA (2) jenis pengujian yang boleh digunakan.

-  tujuan pengujian ms 19

Pengujian bertujuan untuk menguji perisian aplikasi yang telah siap dibina bagi memastikan ia telah memenuhi matlamat pembangunan tersebut. Pengujian adalah melalui proses berterusan, kadang kala pengujian juga boleh bermula di peringkat awal projek.

 

-  2 jenis pengujian  ms 20. alpa: pengujian yang secara dalaman, belum 100% siap. Kemungkinan terdapat ralat dan banyak kesilapan. Sementara pengujian beta adalah pengujian yang bertujuan untuk mendapat maklum balas mengenai aplikasi yang dibena secara terperinci. Kemungkinan pihak syarikat mengambil sekumpulan pengguna yang sebenar untuk di jalnakan pengujian tersebut dan dikehendaki menandatangi perejanjian agar maklumat aplikasi tersebut tidak dibocorkan

[5 markah]

 

SOALAN 8

Nyatakan fungsi bagi dua tetingkap berikut yang terdapat di dalam perisian Macromedia

Director.

 

a) Tetingkap Paint

-   untuk menyediakan kemudahan melukis dan mengedit gambar dalam director. Kesemua  elemen yang dihasilkan dalam tetingkap paint akan dipaparkan dan di simpan dalam format bitmap. Secara automatic akan menjadi sebuah cast dan ditambah dalam tetingkap cast.

 

Ms 173/ 174

 

b) Tetingkap Teks

-   membolehkan menghasilakn teks cast member.

-  boleh mencipta dan mengedeit teks., menentukan font, saiz teks, set tab, margin dan bnayak lagi.

-  Boleh menaip terus pada tetingkap dan mengimpot fail yang disimpan sebagai plain text.

-   Boleh mengedit text semasa movie sedang di larikan ia juga boleh dikawal oleh lingo.

[5 markah]

 

SOALAN 9

 

Senaraikan TIGA (3) jenis fail teks yang boleh diimpot ke dalam perisian Macromedia Director.

[3 markah ]

-   selain daripada text yang boleh di tulis…

-  Juga boleh copy text

-  tulis dan save dalam format yang serasi dgn director..-  RTF(rich text format) – lebih sesuai dan lebih teguh..tidak mudah corrupt –ms 174

 

SOALAN 10

 

Nyatakan perbezaan bagi format pengedaran berikut:

 

Shockwave movie

Protected movie.

-          versi data movie yang telah dimampatkan tidak termasuk player.

-          Tujuan utama untuk ia dimainkan di internet dan di dalam penyemak lewa (browser) spt. Internet explorer.

-          Boleh juga di muatkan ke dalam cd di gunakan format fail.dcr

-          Jenis ini akan menghapuskan semua maklumat untuk mengedit.

 

-          movie yang tidak dimampatkan tidak boleh dibuka dan diedit oleh pengguna.

 

-          Pilihan yang terbaik jika mempunya ruang storan yang besar.

-          mengunakan format fail dxr. Boleh mengeskpot movie director sebagai java applet dan sebagai video digital.

 

 [4 markah]

 

CBMP2203MEI05/R-IA

 

BAHAGIAN B

ARAHAN: Jawab TIGA (3) soalan sahaja.

SOALAN 1

Baca semua soalan…yakin yang boleh jawab.

 

a)

Berikan penerangan ringkas mengenai fasa pembangunan multimedia seperti yang

disenaraikan di bawah :
ikut modul…sebab skema berdasarkan modul (ms 7 – 11)

- senarai kepentingan

- kelebihan

 

i.                    Fasa 1 : Perancangan
Di dalam fasa ini pemnangun akan mengenal pasti

-          konsep pembangunan perisian,

-          tujuan, matlamat serta objektif pembangunan perisian,

-          pengguna sasaran dari segi jantina, taraf perkahwinan, umur, lokasi, pendidikan, pendapatan dan sbgnya.

-          Penentuan spesifikasi perkakasan dan perisian yang akan digunakan dalam proses pembangunan kelak.

 

ii.                   Fasa 2 : Penghasilan

    - Di dalam fasa ini pembangun akan menghasilkan membangunkan aplikasi tersebut.

-  Pembangun akan membina papan cerita bagi memudahkan aplikasi dan mengelakkan kesilapan yang berulang semasa proses pembangunan dijalankan.

-  membina isi kandungan diperlukan mengumpulkan elemen yang berkaitan spt: pemilihan media atau bahan yang akan digunakan samada grafik, audio, dan sebginya.

-  perlukan kepada penterjemahan dan pengbahsuaian elemen penting.

-  perisian pengarangan yang akan di gunakan. Iaitu proses mengintegrasikan bahan media yang dikumpulkan untuk menjadi sebuah aplikasi yang lengkap. Perlulah diambil kira perkara berikut: system penyebaran..iaitu platform yang akan di gunakan samada persekitran windows, atau macintosh dlln. Penekanan kepada animasi 2D atau 3D dan  kepakaran pengaturcaraan. Penggunaan metafora atau bahasa skrip.

 

iii. Fasa 3 : Pengujian.
Di dalam fasa ini merupakan peringkat menguji aplikasi yang di bina bagi memastikan ia berkesan dan memenuhi matlamat pembangunannya.

Pengujian terbahagi kepada 2 iaitu pengujian alpa dan pengujian beta.

[9 markah]

 

b)

Terangkan perbezaan di antara Sistem Pembangunan dan Sistem Penyebaran.

Buat table..ms 19 /23
system pembangunan: proses membangunkan sesuatu aplikasi atau sesebuah projek mengambilkira proses perancangan, papan cerita, pengumpulan isi kandungan, pembangunan dan pengeditan isi kandungan.

 

Sedangkan sistem penyebaran: proses penyebaran projek atau aplikasi multimedia yang telah siap kepada pengguna. Jadi semua fail-fail perlu di sediakan bagi memudahkan ia dipindahkan kepada platform pengguna. Untuk itu jika perlu dipasangkan system atau runtime yang khusus bagi melengkapi perlaksanaannya. Kemungkinan memerlukan installer khas. Bagi tujuan tersebut spt:Vise dari Mindvision, InstallerMaker dari Aladdin.

[6 markah]

 

c) Pada pendapat anda apakah peranan yang dimainkan oleh pengguna sasaran dalam menjayakan pembangunan sesebuah aplikasi multimedia.

Pada pendapat saya:

Perlunya dikenali pengguna sasaran bagi menjayakan sesuatu aplikasi multimedia kerana berjaya atau tidaknya sesuatu aplikasi itu bergantung kepada pengguna sasaran itu. Pembangun harus mengenal pasti matlamat dan maklumat, cirri-ciri yang dikehendaki dan perlu untuk membangunkan sesuatu aplikasi
 

Contohnya: seorang kanak2 adalah berbeza dengan orang dewasa. Kanak-kanak lebih cenderung bertindakbalas kepada elemen penjelajahan dan kejutan berbanding dengan orang dewasa.

Di samping itu kanak juga perlu watk seorg kawan atau pembantu untuk membimbing mereka dalam aplikasi tersebut.

Pengguna sasaran di tentukan berdasarkan factor

-  demografi: (lokasi, umur, jantina, taraf perkahwinan, pendidikan, pendapatan, dan sbg.)

- gaya hidup: cara hidup, berstutus tinggi atau cara biasa.

- tingkah laku: penerimaan pasif tau nagatif terhadap sesuatu.

[5 markah]

 

 

[Jumlah : 20 markah]


 

CBMP2203MEI05/R-IA

 

SOALAN 2

 

Perisian Adobe Photoshop merupakan antara perisian pengubahsuaian imej yang amat

digemari oleh pereka grafik. Ia menyediakan kemudahan manipulasi imej yang mudah dan

efektif.

 

a)

Apakah fungsi Transformasi Objek dalam penghasilan imej grafik? Nyatakan DUA (2) contoh Transformasi Objek yang boleh dihasilkan menggunakan perisian Adobe Photoshop.

Fungsi tranformasi objek:

Proses meminda sesuatu objek dari pelbagai aspek spt: perspektif. Saiz, sudut pandangan,kecil besar, atas bawah.vertikal dan horizontal.dlln

Keseragamana imej dapat dihasilkan bagi membentuk paparan dan gabungan imej yang lebih sempurna.

 

2 jenis tranformasi objek:

 

-  penggunaan skill dan sitok-

   Skil: fungsinya kecil besarkan emej

   distok : ubah suaikan imej tu supaya imej tersbut mengikut paparan yang dikehendaki.

 

-  plit terbalikkan…: mengubah imej dalam bentuk horizontal ataupun vertical tajuk 6 ms 68

 

[6 markah ]

 

b) Dalam teknik Penggabungan Imej, terdapat TIGA (3) alatan (tool) Pemilihan Kawasan yang

boleh digunakan. Apakah TIGA (3) alatan (tool) tersebut dan nyatakan perbezaannya.

3 alatan tool terebut:

1.   marguee tool,: membolehkan pembinaan kawasan pilihan yang berbentuk segiempat tepat pada sebarang imej. Untuk membuang paparan yang tidak dikehendaki di atas imej dan menambahkan paparan yang dikehendaki.

 

 

 2.  lasso tool,:  digunakan untuk membina kawasan yang tidak khusus dan tidak sekata, seperti manusia, haiwan dan pokok, dlln. Dgn menggunakan lasso tool kawasan tersebut akan menjadi lebih sekata dan cantik. Contohnya : untuk memadamkan bintik jerawat yang kelihatan dimuka, agar ia menjadi licin dan bersih.

 

3.   magic wand : berfungsi spt pemadam untuk memadamkan kawasan yang tidak diperlukan. Kemudian meletakkan warna dan latar yang sesuai..

 

Ms 112

 

[9 markah ]

 

c)

Tetingkap Palet History merupakan salah satu komponen utama yang terdapat dalam

perisian Adobe Photoshop. Apakah yang terkandung dalam tetingkap Palet History dan

nyatakan fungsi bagi tetingkap tersebut.

Tetingkap palet histori mempunyai kesemua langkah yang telah diambil dalam pengubahsuaian sesuatu imej.

 

- fungsi :  membolehkan pengguna kembali kepada ke belakang lebih dari satu kali langkah berbanding dengan fungsi undo (dalam photoshope fungsi undo hanya boleh dikembalikan hanya sakali sahaja)

-  amat berguna bagi memperbaiki kerja2..dari masa ke semasa tanpa sebarang masalah.

-  ms 94

 [5 markah ]

[Jumlah: 20 markah]

 

SOALAN 3

 

Macromedia Director merupakan salah satu perisian pengarangan yang popular di mana ia berkeupayaan untuk menghasilkan aplikasi multimedia yang sofistikated.

 

a)

“Director dihasilkan berdasarkan metafora sebuah produksi teater”. Sila jelaskan kenyataan ini.

Ms 146

-  Director diambil sempena fungsi atau peranan sebagai pengarah atau director di dalam membangunkan apa jua produk.

-  ia membenarkan pembangun memilih pelakon2 (cast) memberi peranan tertentu dan mengarahkan pelakon2 berlakon megikut skrip sehigga movie tersebut siap.

-  semua aksi berlaku di atas pentas(stage)

-  pelakon cast muncul di atas stage sebagai sprite.

-  mengikut jangka masa (time line)


Posted at 08:29 pm by puteritinta06
Make a comment  

Tugasan aplikasi multimedia..

 Ku sisipkan di sini tugasan aplikasi multimediaku...tapi ade yang gambar tu tak leh letak. tak nampak....halimunan hehehe...lalu terpaksa la aku delete. Jadi kalau anda baca ada yang tak kena ..so sori mori banyak2...em...dah malas nak edit dah...hehehe...sayang ok na...ambil la apa yang ada ..mana yang tak de cari la kat blog kekawan ke kat gugel ke ...hehehe..salam dari kejauhan..moga selamat pengajian anda....aamen..

 

 

Ya ALLAH... Lindungi kami daripada ILMU yang tidak bermanfaat, daripada HATI yang tidak mampu berkhidmat padaMU, daripada NAFSU yang tidak pernah puas, dan daripada DOA yang tidak dikabulkan….

 .

 

 

 

 TUGASAN MULTIMEDIA...
(SEM MEI 2006)

PENGENALAN

Antara Muka

Antaramuka manusia-komputer bermaksud penggunaan komputer dengan lebih mudah, cekap kebolehan penggunaan komputer dgn lebih mudah, cepat (mesra pengguna). Antaramuka merupakan sebahagian daripada sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.  Antara muka menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian system, gabungan elemen-elemen daripada sistem, elemen-elemen daripada pengguna dan juga kaedah komunikasi atau interaksi di antara kedua-duanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan perisian tersebut melalui antaramuka pengguna.  Menurut Lewis dan Rieman (1993, antaramuka pengguna yang asas sepatutnya termasuk perkara-perkara seperti menu, tetingkap, papan kekunci, tetikus, bunyi beep dan bunyi lain yang dihasilkan oleh komputer

Sebuah sistem bagi antaramuka pengguna adalah merangkumi perisiannya iaitu peranti input seperti papan kekunci, tetikus dan skrin sesentuh, peranti output seperti

monitor, pembesar suara dan pencetak, input daripada pengguna seperti baris-arahan,

pergerakan tetikus dan bahasa tabii dan output yang dikeluar oleh komputer seperti Peranan antaramuka pengguna dalam kebolehgunaan suatu sistem adalah amat penting. Oleh itu, rekabentuk dan pembangunan antaramuka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan sistem. Selain itu, adalah amat penting untuk memperuntukkan masa, kos dan beban kerja yang bersesuaian terhadap merekabentuk antaramuka dan kebolehgunaannya.

Rekabentuk antaramuka pengguna merupakan satu proses yang kompleks. Oleh itu, ianya memerlukan daya kreativiti yang tinggi, pengalaman yang luas, penganalisaan tugas yang terperinci dan kefahaman yang mendalam terhadap keperluan pengguna. Antaramuka pengguna boleh direka oleh pengaturcara komputer, penganalisa sistem, pakar antaramuka pengguna atau pengguna sendiri. Walaubagaimanapun, kebanyakkan antaramuka pengguna direka dan dibangunkan oleh pengaturcara komputer.

 


REKA BENTUK ANTARA MUKA PENGGUNA – KOMPUTER:

Rekabentuk antaramuka manusia perlu mengambil pertimbangan kefungsian wajar (tugas dan subtugas yg dikehendaki dijalankan), piawaian (ciri sama dalam pelbagai aplikasi), integrasi (boleh digunakan oleh aplikasi dan alatan berlainan), kekonsistenan (jujukan tindakan yg sama, cara bentangan yg sama, …) dan kemudahalihan (boleh digunakan dalam pelbagai persekitaran perisian dan perkakasan).

 

Ukuran utk menilai kebagusan sesuatu antaramuka pengguna:

  • masa utk belajar menggunakannya
  • kelajuan tugas tanda aras dijalankan
  • kadar ralat oleh pengguna
  • tempoh penahanan – berapa lama pengetahuan penggunaan boleh disimpan
  • kepuasan pengguna

 

Faktor manusia yang perlu diambilkira dalam rekabentuk antaramuka pengguna: kebolehan fizikal dan tempatkerja fizikal, kebolehan kognitif dan tanggapan, perbezaan keperibadian, kepelbagaian adat dan kebangsaan, pengguna dgn kecacatan, pengguna tua

 

Beberapa model utk antaramuka manusia:

Ř      model konsepan, semantik, sintaksan dan leksikal: 4 aras – konsepan (model oleh pengguna terhadap sistem), semantik (makna yg dibawa oleh masukan pengguna dan paparan keluaran komputer), sintaksan (bagaimana unit-unit semantik digabung utk memberi arahan), leksikal (kebergantungan peranti dan mekanisme tepat)

Ř      model GOMS: sasaran, operator, kaedah dan hukum pemilihan – pengguna rumuskan sasaran dan subsasaran, setiapnya menggunakan kaedah atau tatacara; operator ialah tindakan unsur ke atas keadaan minda pengguna atau persekitaran tugas, hukum pemilihan ialah struktur kawalan pemilihan kaedah; dan model aras hentaman kekunci: ukur masa utk hentaman kunci, tunjukan, panduan tuju, lukisan, pemikiran dan penungguan sambutan sistem, utk menentukan prestasi

Ř      model tahap tindakan: 7 tahap tindakan pengguna – membentuk sasaran, membentuk niat, menspesifikasikan tindakan, menjalankan tindakan, menanggapi keadaan sistem, menafsir keadaan sistem, menilai hasil

Ř      nahu tindakan, nahu tugas-tindakan – sintaks utk tindakan, utk memberikan antaramuka yg konsisten

Ř      teori aras widget (primitif GUI: tetingkap, menu, punat dan suis, bar tatal, medan masukan data, kotak dan garis pemisah, penggelungsur, tolok dan meter, …)

Ř      model antaramuka objek-tindakan: GUI dgn perwakilan tampak objek (mis. fail oleh ikon berkenaan) dan tindakan (mis. ikon tong sampah utk pemadaman; bar suruhan) – manipulasi terus, penghilangan sintaks

 

Kelebihan Antara Muka

i. Menarik Minat Pengguna.

Dengan menggunakan ikon grafik dan pikon yang berbagai-bagai dapat mengurangkan kebosanan pengguna semasa menggunakan perisian. Pengguna boleh menyesuaikan dengan keperluan dan aras kemahiran mereka. Di samping itu, pengguna boleh mengubah warna, fungsi, struktur dan bentuk paparan yang mereka pilih sendiri.

ii. Memudahkan Pemahaman Pengguna.

Pengguna lebih mudah untuk memahami maklumat yang dipaparkan tanpa perlu banyak membaca dengan adanya grafik. Perisian grafik lebih mudah digunakan jika dibandingkan dengan penggunaan teks. Ini tentunya akan meningkatkan produktiviti seseorang pengguna apabila ianya mudah difahami.

iii. Memahirkan Penguna Dengan Cepat.

Cara memanipulasi objek pada skrin adalah sama dalam setiap aplikasi walaupun ianya berlainan. Ini memudahkan pengguna untuk mahir dalam pelbagai aplikasi pada masa yang singkat. Contohnya, dengan Antara Muka Pengguna Grafik (GUI) membolehkan pengguna bukan teknikal mahir menggunakan aplikasi komputer dengan cepat. Ianya berbeza dengan Command Line Interface (CLI),

iv. Masa Latihan Penggunaan Yang Singkat

Oleh kerana penggunaan GUI telah memudahkan penggunaan aplikasi, ianya telah mengurangkan masa latihan yang diperlukan untuk melatih seseorang pengguna untuk menggunakan sesuatu aplikasi yang baru.

 

v. Resolusi Gambar Yang Tinggi.

Antara muka yang baik membolehkan lokasi dot pada skrin dengan tepat untuk menghasilkan paparan gambar atau aksara sehingga 256 warna sekaligus. Ini memberikan paparan gambar yang berresolusi tinggi dan kejelasan yang tepat.

iv. Mempelbagaikan Cara Untuk Membolehkan Pengguna Menggunakan Aplikasi.

Kemudahan yang ada pada antaramuka, membolehkan pengguna membuat capaian kepada fungsi aplikasi dengan pelbagai cara. Ini meningkatkan lagi kawalan dan interaksi manusia komputer dari pengguna tersebut mengikut pilihannya tanpa batasan atau had tertentu.

SOALAN 1 :

Fail sumber berikut digunakan untuk menghasilkan aplikasi buku mewarna. Muat turun fail ini dan lakukan pengubahsuaian berikut:

  • Antara muka – sesuaikan dengan citarasa anda

RASIONAL ANTARA MUKA PILIHAN

Susun Atur ( Layout )

  • Skrin antara muka dibahagikan kepada kawasan kandungan dan kawasan navigasi. Ratio yang digunakan adalah dua pertiga untuk kandungan dan satu pertiga untuk navigasi dan menu.
  • Bahagian yang tidak aktif seperti kotak-kotak warna, kesan isian, garis warna, arahan dan bantuan disembunyikan dan pengguna boleh mengaktifkan dengan mengklik pada butangnya.
  • Pembahagian ini membolehkan pengguna menentukan elemen pada skrin yang yang perlu diberi perhatian khasnya ruang mewarna. Ini kerana pengguna sasaran antara muka ini adalah terdiri daripada golongan kanak-kanak

 

 

Seimbang dan Perspektif

  • Keseimbangan pada skrin adalah tidak simetrikal di mana susunan elemen-elemen adalah tidak formal agar pengguna lebih menumpukan kepada ruang mewarna
  • Perspektif yang disediakan adalah agar mata pengguna ditumpukan kepada ruang mewarna dan  pilihan warna supaya warna mudah dimasukkan kepada ruang mewarna.
  • Perspektif Belakang (background) adalah kawalan navigasi untuk elemen yang kurang memerlukan fokus pengguna.
  • Perspektif Hadapan( foreground) adalah ruang mewarna untuk elemen yang memerlukan lebih fokus daripada pengguna

Ruang Putih

  • Ruang putih (white space) adalah untuk memudahkan pengguna memberikan tumpuan terutamanya antara teks dan grafik
  • Selain daripada itu ruang putih digunakan juga untuk mengarahkan perhatian ke titik fokus sesuatu skrin.

 

Pilihan dan Kombinasi Warna

  • Penggunaan warna adalah satu cara untuk menjadikan  rekabentuk antaramuka lebih menarik dan dapat menentukan identiti dan bentuk antara muka.
  • Pemilihan dan kombinasi warna adalah terdiri daripada warna-warna sejuk dan cerah kerana mata manusia khasnya kanak-kanak kurang sensitif kepada perubahan warna-warna yang sejuk dan cerah.
  • Warna-warna sejuk dan cerah boleh merangsangkan otak supaya aktif dan kurang memenatkan mata pengguna.
  • Warna-warna panas seperti merah juga dipilih bagi menarik perhatian pengguna dan menampakkan sesuatu objek itu lebih dekat

 

 

Penal Navigasi yang Konsisten

  • Panel navigasi adalah mesra pengguna dan disediakan untuk membimbing pengguna mengemudi sesuatu skrin, contohnya butang arahan, pilihan warna, koleksi gambar dan seterusnya butang tamat.
  • Panel navigasi diletakkan di tempat yang konsisten di bahagian tepid an bawah skrin untuk memudahkan pengguna melihatnya dengan segera dan menghubungkaitkan fungsi-fungsinya tanpa banyak masalah

 

Keseragaman

  • Keseragaman susun atur maklumat pada paparan antara muka adalah bagi mengelakkan pergerakan mata pengguna yang banyak bagi mencari maklumat.
  • Keseragaman mengukuhkan mesej atau tema pada sesuatu skrin dan memberi kekonsistenan kepada keseluruhan antara muka
  • Keseragaman antara muka ini melibatkan rekaan interaktif yang membolehkan pengguna bergerak dan berinteraksi dari satu skrin ke skrin berikutnya dengan mudah

SOALAN 2

Fail sumber berikut digunakan untuk menghasilkan aplikasi berkaitan keberatan dacing.

Muat turun fail ini dan lakukan pengubahsuaian berikut:

  • Antara muka – sesuaikan dengan citarasa anda daripada segi reka bentuk dacing, teks, dan pemberat yang perlu diseret ke atas dacing
    Pemilihan bentuk:
    Pemilihan bentuk seperti dacing adalah lebih memudahkan untuk ditunjukkan dalam keadaan yang seimbang.

Jenis kawalan navigasi:
- 
Menu, Butang dan Hiperpaut akan menyediakan pengguna dengan antaramuka utama untuk memulakan pengemudian. Di samping itu dengan adanya butang dapat menghasilkan tindakbalas apabila pengguna mengklik dengan menggunakan tetikus  yang diposisikan di atas pemberat. Pengguna mengheret pemberat ke penimbang untuk mengimbangkannya.

 

Pilihan dan Kombinasi Warna

  • Penggunaan warna adalah satu cara untuk menjadikan  rekabentuk antaramuka lebih menarik dan dapat menentukan identiti dan bentuk antara muka.
  • Pemilihan dan kombinasi warna adalah terdiri daripada warna-warna sejuk dan cerah kerana mata manusia khasnya kanak-kanak kurang sensitif kepada perubahan warna-warna yang sejuk dan cerah.
  • Warna-warna sejuk dan cerah boleh merangsangkan otak supaya aktif dan kurang memenatkan mata pengguna.
  • Warna-warna panas seperti merah juga dipilih bagi menarik perhatian pengguna dan menampakkan sesuatu objek itu lebih dekat.
  • Warna kelabu di pilih kerana lebih sesuai dengan latarbelakang…penimbang dan pemberat.

RUMUSAN ANTARA MUKA:

Latar Belakang dan Testur

  • Lapisan antaramuka adalah yang yang paling asas dan mesra pengguna, khasnya pengguna daripada golongan kanak-kanak
  • Latar belakang disediakan dengan menarik untuk paparan kandungan yang seragam dan konsisten
  • Latar belakang dan testur adalah sekata dengan skrin untuk membolehkan pengguna memberi tumpuan terhadap maklumat yang tertera pada skrin

Butang, Ikon dan Pikon

  • Peralatan navigasi yang mudah digunakan dan membantu pengguna untuk memberikan tumpuan kepada aktiviti yang dipilih
  • Butang yang digunakan adalah butang ‘toggle’ , iaitu butang yang hanya memerlukan pengguna menentukan pilihan item.
  • Ikon yang digunakan adalah simbol visual kecil yang menunjukkan fungsi sesuatu bahagian yang diwakilinya seperti ikon teruskan dan balik
  • Pikon yang digunakan ialah ikon bergambar yang boleh membawa maksud yang lebih abstrak seperti gambar Barney untuk Koleksi Gambar Barney

Rollovers dan Sliders

  • Rollovers diaplikasikan kepada kursor yang diletakkan pada bahagian-bahagian yang telah ditentukan terlebih dahulu pada skrin dan menghasilkan reaksi multimedia yang berbeza. Contohnya :
  • Sliders memberi pengguna petanda tentang kedudukan semasa mereka di dalam aplikasi

Hot Areas, Highlights dan Menu

  • Hot areas adalah grafik atau teks dan boleh dibezakan dengan objek-objek lain yang tidak interaktif dengan warna atau perubahan yang berlaku pada kursor. Contohnya seperti ruang melukis dan isian warna.
  • Menu merupakan alternatif kepada butang dan hot areas, dan ia boleh memuatkan lebih maklumat.

 

Maklum Balas

  • Maklum balas berfungsi untuk memberi pengguna reaksi terhadap tindakan pengguna pada komponen-komponen antaramuka.
  • Maklum balas boleh tercetus dengan mengklik butang, ikon, pikon, menu dan sebagainya dan boleh menghasilkan kesan bunyi, animasi atau skrin yang memaparkan maklumat.
  • Maklum balas boleh digunakan untuk menggalakkan pengguna untuk meneroka aplikasi dengan lebih lanjut.

 

KESIMPULAN:

Rekabentuk antara muka hendaklah sesuai dengan kumpualan sasaran pengguna kompulan tersebut dan hendaklah konsisten bersesuaian dengan tema dan objektifnya.

Merekabentuk antaramuka bertujuan untuk membantu proses pembangunan dan pembelajaran bukanlah sesuatu yang baru.  Aplikasi multimedia direka untuk menghiburkan, mendidik, dan memberitahu , cuba mengambil konsep dan pendekatan yang sama dengan kehidupan seharian pengguna. Elemen-elemen multimedia seperti grafik, teks, animasi, yang diletakkan pada skrin akan menceriakan pengguna tanpa mengganggu tumpuan terhadap maklumat  atau cerita yang hendak disampaikan. Seterusnya dapat mengemudikan dan belajar aplikasi dengan lancar dan selesa mudah dan cepat kerana rekabentuk antaramuka adalah tulang belakang di mana elemen multimedia diletakkan.

 

 

Orang yang tidak tahu bahawa dia tahu
adalah orang yang tidur...maka bangunkanlah dia.
Orang yang tahu bahawa dia tidak tahu
adalah orang yang jahil...maka ajarilah dia.
Orang yang tahu bahawa dia tahu
adalah orang yang bijaksana...maka contohilah ia.

 

 

 

 

 

 


RUJUKAN:

 

  1. http://www.freewebtown.com/miwan/materi/IMK01.pdf#search='antaramuka'
  2. www.ftsm.ukm.my/jabatan/tp/nma/bab 3
  3. perdana.fsktm.um.edu.my/~rjry/uid/n03_3.ppt
  4. http://members.tripod.com/~azizah66/gui.html
  5. http://www.hbp.usm.my/itsupport/LprStatus.htm
  6. Nor Asiyah Fadil (2005), CBMP2203 Pembangunan Aplikasi Multimedia, Fakulti Teknologi Maklumat dan Komunikasi Multimedia, Open University Malaysia.
  7. Nor Faezah Mohd. Yatim, Roziah Latif (2005), CBCH4103 Interaksi Manusia Komputer, Fakulti Teknologi Maklumat dan Komunikasi MultiMedia, Open University Malaysia.
  8. http://fizik.um.edu.my/akademik/smes3103/amuka.html

SALAM DARI KEJAUHAN....SAYANG..MOGA SELAMAT PENGAJIAN... 


Posted at 08:13 pm by puteritinta06
Comments (4)  

Apr 23, 2006
sistem sokongan keputusan

NOTA CBSS 4103 SEM JANUARY 2006

CBSS4103 DSS

Def Umum. DSS:

-         system yang menyediakan fasiliti untuk menyelesaikan masalah semi berstruktur.

Def Spesifik DSS:

-         system yang menyokong pengurus atau kumpulan ind mencari masalah, menyelesaikan masalah semi berstruktur, atau kompleks.

-         Dgn menyediakan maklumat,

-         Memberi cadangan yg berkaitan dgn masalah spesifik.

 

 

Tujuan menggunakan DSS:

  1. menigkatkan keberkesana di peringkat pengurusan utk memberi keputusan terutama dalam tugas yang kompleks.
  2. menggunakan data dan model untuk membuat keputusan. Utk menyelesaikan masalah b’ struktur,semi b’struktur, X b’struktur.
  3. Pihak yang membuat keputusan perlu membuat keputusan yang tepat jitu, terkini, agar keputusan berkualiti dan efektif..
  4. Sistem yang memberi kemudahan kpd pengurus utk menyelesaikan mslah b’struktur, semi b’struktur, X b’struktur.

-         membantu pengurus mengalisa maklumat dr pihak bawahan dan pihak luaran.

-         Boleh m’gunakan system pengurusan:

-         DBSM (sis pangkalan data)

-         Bhs pertanya (SQL)

-         Model kewangan

-         Hamparan elektronik

-         Aturcara analisa statistic

-         Penjana laporan

-         Perisian grafik utk membekalkan maklumat.

 

Ciri-ciri DSS

  1. sokongan utk menyelesaikan masalah semi b’struktur yang tidak boleh di selesaikan oleh computer.
  2. sokongan disediakan oleh semua jenis aras pengurusan. Di peringkat operasi dan ezskutif.
  3. sokongan kepada ind. Atau kumpulan.
  4. menyokong keputusan yang berkait dengan masalah bersiri, berulang.
  5. menyokong fasa membuat keputusan iaitu. Kecerdasan, rekabentuk, pilihan dan penilaian.
  6. menyokong gaya dan proses pembuatan keputusan.
  7. harus mesra pengguna mempunyai grafik antara muka yang menarik.
  8. berasaskan web
  9. menyokong dan membenarkan capaian data dari gudang data.

 

JENIS DSS

-         dapatkan elemen maklumat

-         buat analisa kesemua fail

-         laporan dr pelbagai fail

-         anggaran kesan keputusan

-         cadangkan keputusan

-         buat keputusan.

 

KEPENTINGAN JENIS DSS:

-         sokong konsep pembangunan system DSS untuk menyelesaikan masalah bagi mengambil keputusan tertentu shj.

-         DSS tdk terikat dgn model m3, @ kaedah esotik untuk query pangkalan data.

-         DSS menyokong laporan berkala selain laoran khas.

 

OBJEKTIF DSS

-         Bantu sediakan sokongan kepada pengurus dalam proses pembuatan keputusan.

-         Bantu pengurus bukan ganti pengurus dalam pembuatan keputusan.

-         Bantu keberkesanan proses membuat keputusan berbanding kecekapan.


---------------------------------------------

 

 

Q1:3 3 jenis keputusan.

  1. keptusan pilihan.

-         mengambil satu atau lebih alternative yang berkemungkinan berdasarkan pilihan yang memenuhi criteria.

 

  1. keputusan segera.

-         samada ya @tidak sebelum ada alternative lain tanpa memikirkan pro atau kontra.

 

  1. keputusan tertangguh.

-         keputusan yang dibuat dan ditangguhkan sehingga keadaan seasuai.

 

Keputusan:

-         keputusan merujuk kepada kesimpulan / bersebabkan pilihan alternative yang dipilih.

-         Setiap keputusan adalah berdasarkan pembinaan kenyataan keputusan yang dikumpulkan drpd alternative yg memenuhi kriteris.

-          

 

Q2:Maksud informational ialah:

-         pemantauan:
-  mencari dan menerima pelbagai maklumat untuk membangunkan pemahaman kepada organisasi dan persekitaran.
-  gabungkan maklumat luar dan dalaman tentang syarikat.

 

-         Penyebar
-  menterjemah maklumat yang diterimadari luaran atau pekerja bawahan kepada ahli didalam syarikat.

 

-         Jurucakap
-  menterjemah kepada pihak luar berdasarkan rancangan, polisi, langkah2, keputusan syarikat.
-  bertindak sebagai orang yang mahir di dalam organisasi.

Q3:Perancangan Strategik:
-  Rancangan 5/10/15 tahun yang dibuat diperingkat atas sesebuah pengurusan organisasi.
-  keputusan yang dibuat memberi kesan kepada syarikat.

-  membuat keputusan dalam menentukan objektif syarikat.
- mengukuhkan polisi, mebahagikan sumber,
-  mengawal polisi syarikat dan membuat pelaburan.

Q4: Takrif DSS:

-  system yang menyokong pengurus tunggal secra relative bekerja sebagai pasukan menyelesaikan masalah semi berstruktur.

-  dengan menyediakan maklumat @
-  membuat keputusan cadangan berkaitan dgn keputusan yang spesifik.


Q5: Maksud pengurusan berasaskan ilmu dalam DSS

-         pengurusan berasaskan ilmu – otak DSS

-         data dan model bergabung untuk beroperasi dgn subsistem membekalkan aplikasi berguna yg menyokong dlm membuat keputusan.

-         Membekalkan cara utk menyelesaikan bbrpa aspek masalah X berstruktur, separuh berstruktur yang kompleks.

-         Subsistem akan bergabung dgn satu @ lebih system bijak.

-         Membekalkan maklumat untuk membantu operasi komponen DSS yg lain.

Q6:  3 faktor menentukan cara membuat keputusan.

  1. konteks masalah:
    - 
    factor ini akan mempengaruhi kelakuan pembuat keputusan.

-         kuasa organisasi,

-         persekitaran termasuk kuasa kerajaan.

-         Teknologi baru,

-         Persaingan pasaran

-         Disamping kuasa individu( skil,motivasi, dan sbgnya)

-         Pembuat keputusan mesti mengimbangai kuasa semasa membuat proses keputusan.

 

  1. persepsi:

-         persepsi pembuat keputusan itu.

-         Pembuat keputusan akan memberi kecenderungan kepada kontek masalah. – masalah mesti bersesuaian dgn reality.

-         Banyak perkara yang membantu pengurus untuk menghadapi masalah dalam reality.

-         Dalam semua keadaan persepsi berkecenderungan untuk mempengaruhi kontek masalah.

 

  1. nilai individu.

-         merujuk kepada nilai individu pembuat keputusan.

-         Bergantung kepada pandangan dan kepercayaan,

-         Usia mudanya mempengaruhi keseluruhan hidupnya.

-         Nilai2 ini menjadi panduan hidup seseorang, aksi, dan mencari kesudahan atau penamat.

 

 

 

Q7:

Q8:Maksud Reka bentuk:

-         Rekabentuk keperluan pengguna daripada fasa sebelumnya ŕ mereka model system data spt model DFD, Model ERD, model R/Btk pengkalan data.

-         Semasa proses pembangunan RB DS perlu utk menentukan komponen fizikal dan pembangunan platform.

-         Aktiviti utama akan dipilih sebgi satu set untuk alat pembangunan yang akan digunakan dalam DSS

-         Apabila set perkakasan ditentukan maka RB akan dijalankan.

 

Q9: Tugas pengurus atau ketua system.-

-   lakasanakan aktiviti utk pekerja bawahan.

-   laksanakan rekrut.

-   memberi latihan dan duti yang berkaitan.

 

Q10: Contruction.= pembangunan dalam DSS

-         fasa pembinaan mengandungi perlaksanaan atuscara yang menggunakan bahasa pengatuscaraan.

-         Diikuti dengan pengujian terhadap system tersebut.

 

-         di mana prestasi pengujian akan bersangkutan dgn keperluan yg telah ditetapkan.

 

-         Bertggjwb membina system berdasarkan RB perkakasan yg telah dittpkan dlm fasa RB.

 

-         Boleh guna metodologi / prototaip interaktif ŕ membolehkan system kecil diperbetulkan berdasarkan maklum balas
-  drpd. Fasa pengujian.

-         pembabitan pgguna membantu dalam perlaksanaan system sebenar.

---------------------------------------------------

Soalan kuiz:

  1. apakah itu Data Mining

-  kaedah baru pungutan data; lompbong data

-  penemuan pengetahuan dalam pengkalan data.

-  arkeologi data

-  cari gali data

-  pemprosesan corak data,

-  pencerucukan data,

-  penuaian data..


CIRI_CIRI DAA MINING:
-  data biasanya tertanam dalam.

-         senibena klien dan pengguna

-         pengsingkronisasian dan massaging data.

-         Bkebergunaan data lembut

-         Penggunaan di sediakan data drill dan alat queri lain

-         Biasanya mendapat hasil di luar jangkaan..

 

  1. Terangkan 2 teknik corak data di dalam data mining.

-         rangkaian nueal buatan.

-         Pokok keputusan

-         Algoritma genetic

-         Kaedah jiran terdekat.

-         Induksi peraturan

 

  1. Terangkan konsep data warehouse.

-         Definisi warehouse:

-         Gudang data

Posted at 06:57 pm by puteritinta06
Comments (2)  

pengantar teknologi multimedia

Nota CBMT 2103 SEM JANUARY 2006

Nota CBMT2103

Def multimedia:

-          sebarang gabungan teks, grafik, bunyi, animasi dan video berasaskan penggunaan computer dan media elektronik lain.

 

Def berdasarkan halimah Badioze zaman:

Kesepaduan diantara pelbagai media teks, animasi, grafik, bunyi, video ,imej dalam satu persekitaran digital di samping keupayaan interaktif bagi membolehkan penggunaan mencapai maklumat tanpa mengikut urutan.

 

CIRI_CIRI MULTIMEDIA
      -     interaktif

-          mudah faham/ mudah guna

-          navigasi

-          hipertaxt

Bab 3

Perkakas computer

-          mikro pemproses

-          ingatan utama

-          pemacu cakera padat

-          pemacu cakera digital

-          kad pendigit video

-          kad suara pembesar suara

-          peranti komunikasi.

 

Peranti input

-          pendigit

-          kamera digital

-          kamera video digital

-          peranti input saura

 

Peranti output

-          monitor

-          projector

 

Storan:
-  cakera keras

-          cakera keras dalaman (hard disk)

-          katrij cakera keras

-          Pak cakera keras

 

Panduan memilih computer:

-          Harga- harga berpatutan

-          persembahan system-bergantung kpd perkakasan sistem

-          keperluan- membeli berdasarkan keperluan diri multimedia atau internet.

 

Soalan:

1.  3 perkakasan yang mempengaruhi persembahan system:

-  mikro pemproses

- ingatan utama

-  kad grafik.

2.  contoh penggunaan out put suara:

-  alat mengukuhkan pembelajaran –belajar bhs asing.

-  kaunter pasar raya untuk pengesahan pembelian

-  membantu orang kurang upaya

-  watak maya..berinteraksi mendapt maklum balas.

 

3.  Kepentingan peranti modem dalam multimedia:

-  perkakasan ptg untuk menyambung ke internet

-  tanpa aplikasi multimedia tidak dpt dibangunkan dgn pesat.

-  maklumat data multimedia di internet tidak dapat di kongsi.

- alat menukar bahasa analog ke bahasa digital.

 

PERKEMBANGAN MASA DEPAN TEKNO MULTIMEDIA:

-          bilangan isi rumah yang memiliki computer juga bertambah.

-          Peningkatan dari segi prodak:  dan dan aplikasi multimedia bertambah.

-          Factor harga:  ..harga rendah ..permintaan akan meningkat.

-          Harga perisian:   juga murah.RM 250 –turun ke harga RM 15 @20 shj.

-          Teknologi MMX: ada cip mikropemproses yang di reka khas serasi dengan video, audio, komunikasi dan grafik sesebuah computer.

-          Perkembangan teknologi DVD:  cakera serba digital kemajuan terpenting dalam kemajuan teknologi cakera padat.

-          Cakera padat boleh padam:  - boleh mengemaskini maklumat yang terdapat / mengosongkan cakera. Pemacu CD-E boleh baca, tulis, padam.boleh membaca kesemua format CD- CD roms dan photo CDs

-          Pembangunan perisian:   mendapat faedah daripada pembangunan MMX

-          Internet:  adanya perisian multimedia yang hebat..dan canggih./ laman web juga ada perubahan yang aktif.

 

CABARAN DAN MASA DEPAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA:

PERALATAN KOMPUTER

SISTEM OPERASI

PENSTORAN

PERSEKITARAN MAYA.

 

SOALAN:

2. 2 faktor lain yang membantu perkemgn multimedia:

-  keupayaan pc semkin tinggi

-  peningkatan ruang storan.

 

SOALAN:

1.       3 kegunaan persekitaran maya

-          latihan penerbangan

-          periklanan

-          ketenteraan.

 

Pendapat mengenai komunikasi tanpa wayar.

-          teknologi generasi 3..G3 amat hebat.

-          Berdasarkan data yang tinggi dan pengaplikasian teknologi tanpa wayar ke internet.

-          Pengguna boleh menikmati pelbagai peranti multimedia inovatif yang menyokong banyak aplikasi baru.

-          Mobile web browsing, mobile computer, video phone, video mail, email, mobile commerce, house hold appliances.

-          WAP. I mode 4G

 

GRAFIK
-  Grafik juga penggunaan visual untuk menerangkan konsep yang tdk dpt @ sukar diterangkan oleh teks.

 

Kategori Grafik:

-          grafik vector

-          grafik bitmap

-          grafik vector + bitmap

 

SUMBER GRAFIK:

-          pengimbas

-          kamera digital

-          imej sendiri

-          klip art, photo shope

 

Pereisian Gragik:

-          adope photo shope

-          corel draw

-          painter 3D

-          outocard

-          micro media freehand.

-          Fungsi utama kad grafik:

-          Tukar imej digital kepada bentuk analog dan seterusnya memaparkan ia pada skrin monitor.

 

ANIMASI:

-          bermaksud: dihidupkan.

-          Proses / perbuatan menjadikan ia hidup atau kelihatan hidup.

-          Imej pegun seolah kelihatan hidup, dapat bergerak, beraksi dan bercakap.

 

APLIKASI ANIMASI BERKOMPUTER:

1.       PENDIDIKAN:

2.       PERUBATAN:

3.       PENGIKLANAN

4.       BIDANG KIMIA

5.       SENI BINA

6.       FILEM DAN HIBURAN DAN PERMAINAN.

 

 

 


Posted at 06:53 pm by puteritinta06
Comments (5)  

pengantar teknologi multimedia

Nota CBMT 2103 SEM JANUARY 2006

Nota CBMT2103

Def multimedia:

-          sebarang gabungan teks, grafik, bunyi, animasi dan video berasaskan penggunaan computer dan media elektronik lain.

 

Def berdasarkan halimah Badioze zaman:

Kesepaduan diantara pelbagai media teks, animasi, grafik, bunyi, video ,imej dalam satu persekitaran digital di samping keupayaan interaktif bagi membolehkan penggunaan mencapai maklumat tanpa mengikut urutan.

 

CIRI_CIRI MULTIMEDIA
      -     interaktif

-          mudah faham/ mudah guna

-          navigasi

-          hipertaxt

Bab 3

Perkakas computer

-          mikro pemproses

-          ingatan utama

-          pemacu cakera padat

-          pemacu cakera digital

-          kad pendigit video

-          kad suara pembesar suara

-          peranti komunikasi.

 

Peranti input

-          pendigit

-          kamera digital

-          kamera video digital

-          peranti input saura

 

Peranti output

-          monitor

-          projector

 

Storan:
-  cakera keras

-          cakera keras dalaman (hard disk)

-          katrij cakera keras

-          Pak cakera keras

 

Panduan memilih computer:

-          Harga- harga berpatutan

-          persembahan system-bergantung kpd perkakasan sistem

-          keperluan- membeli berdasarkan keperluan diri multimedia atau internet.

 

Soalan:

1.  3 perkakasan yang mempengaruhi persembahan system:

-  mikro pemproses

- ingatan utama

-  kad grafik.

2.  contoh penggunaan out put suara:

-  alat mengukuhkan pembelajaran –belajar bhs asing.

-  kaunter pasar raya untuk pengesahan pembelian

-  membantu orang kurang upaya

-  watak maya..berinteraksi mendapt maklum balas.

 

3.  Kepentingan peranti modem dalam multimedia:

-  perkakasan ptg untuk menyambung ke internet

-  tanpa aplikasi multimedia tidak dpt dibangunkan dgn pesat.

-  maklumat data multimedia di internet tidak dapat di kongsi.

- alat menukar bahasa analog ke bahasa digital.

 

PERKEMBANGAN MASA DEPAN TEKNO MULTIMEDIA:

-          bilangan isi rumah yang memiliki computer juga bertambah.

-          Peningkatan dari segi prodak:  dan dan aplikasi multimedia bertambah.

-          Factor harga:  ..harga rendah ..permintaan akan meningkat.

-          Harga perisian:   juga murah.RM 250 –turun ke harga RM 15 @20 shj.

-          Teknologi MMX: ada cip mikropemproses yang di reka khas serasi dengan video, audio, komunikasi dan grafik sesebuah computer.

-          Perkembangan teknologi DVD:  cakera serba digital kemajuan terpenting dalam kemajuan teknologi cakera padat.

-          Cakera padat boleh padam:  - boleh mengemaskini maklumat yang terdapat / mengosongkan cakera. Pemacu CD-E boleh baca, tulis, padam.boleh membaca kesemua format CD- CD roms dan photo CDs

-          Pembangunan perisian:   mendapat faedah daripada pembangunan MMX

-          Internet:  adanya perisian multimedia yang hebat..dan canggih./ laman web juga ada perubahan yang aktif.

 

CABARAN DAN MASA DEPAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA:

PERALATAN KOMPUTER

SISTEM OPERASI

PENSTORAN

PERSEKITARAN MAYA.

 

SOALAN:

2. 2 faktor lain yang membantu perkemgn multimedia:

-  keupayaan pc semkin tinggi

-  peningkatan ruang storan.

 

SOALAN:

1.       3 kegunaan persekitaran maya

-          latihan penerbangan

-          periklanan

-          ketenteraan.

 

Pendapat mengenai komunikasi tanpa wayar.

-          teknologi generasi 3..G3 amat hebat.

-          Berdasarkan data yang tinggi dan pengaplikasian teknologi tanpa wayar ke internet.

-          Pengguna boleh menikmati pelbagai peranti multimedia inovatif yang menyokong banyak aplikasi baru.

-          Mobile web browsing, mobile computer, video phone, video mail, email, mobile commerce, house hold appliances.

-          WAP. I mode 4G

 

GRAFIK
-  Grafik juga penggunaan visual untuk menerangkan konsep yang tdk dpt @ sukar diterangkan oleh teks.

 

Kategori Grafik:

-          grafik vector

-          grafik bitmap

-          grafik vector + bitmap

 

SUMBER GRAFIK:

-          pengimbas

-          kamera digital

-          imej sendiri

-          klip art, photo shope

 

Pereisian Gragik:

-          adope photo shope

-          corel draw

-          painter 3D

-          outocard

-          micro media freehand.

-          Fungsi utama kad grafik:

-          Tukar imej digital kepada bentuk analog dan seterusnya memaparkan ia pada skrin monitor.

 

ANIMASI:

-          bermaksud: dihidupkan.

-          Proses / perbuatan menjadikan ia hidup atau kelihatan hidup.

-          Imej pegun seolah kelihatan hidup, dapat bergerak, beraksi dan bercakap.

 

APLIKASI ANIMASI BERKOMPUTER:

1.       PENDIDIKAN:

2.       PERUBATAN:

3.       PENGIKLANAN

4.       BIDANG KIMIA

5.       SENI BINA

6.       FILEM DAN HIBURAN DAN PERMAINAN.

 

 

 


Posted at 06:53 pm by puteritinta06
Comments (3)  

sistem maklumat strategik

NOTA CBSM 4203 (SEM JANUARY) 2006

BAHAGIAN A

1.Senaraikan EMPAT (4) elemen persekitaran yang mempengaruhi kelebihan bersaing (competitive advantage) sesebuah firma.

1.  pembekal:    firma  hasilkan produk/servise guna bahan yang dibekalkan oleh pembekal/ vendor

2. pelanggan:  produk/ serbise dipasarkan kpd. Pelanggan sedia ada/ind yang bakal menjadi pelanggan.

 

3.  persatuan sekerja:  firma mempunyai keatuan sekerja yang terdiri drpd. Pekerja mahir./ x mahir.

 

4. pemegang stok atau pemilik.: org yg melabur wang / duduki peringkat teratas dlm firma/ pemegang stok/pemilik.

 

2. a) Takrifkan Model Rantaian Nilai Porter ?
-  Def:  model porter menggariskan bbrapa aktiviti bisness yang boleh menambah nilai kepada produk dan servise firma melalui sistem maklumat dan strategi bersaing.

 

    b) Senaraikan aktiviti-aktiviti yang terdapat di dalam model ini.
1.  akt. Primer:

-  berkaitan dengan pengeluaran dan pengedaran produk/sercis yang memberi nilai kepada pelanggan.

-  cth: akt. Pembuatan dan penjualan.

- InBound: penerimaan/ penyimpanan stok dr pembekal.

- Operasi: tukar input ŕ produk siap.

-  outbound logistik:  simpan / edar produk kepada pelanggan/pengguna

-  pemasaran dan penjualan merangkumi promosi dan penjualan produk.

-  servis : merupakan aktiviti selepas jualan.

 

2.  akt. Sokongan:
-  peraksanaan akt. Primer dgn membrikan input dan infrstruktur

-  infrastruktur firma( pengurusan dan pentadbiran

-  pengurusan sumber manusia / pekerja

- pembangunan teknologi/ meninggkat produk dan proses pengeluaran/ perolehan dpt sumber bhn mentah utk kgunaan akt primer.

Jenis sumber maklumat:

-  perkakasan

-  perisian

-  pakar maklumat

- pengguna

- kemudahan

- pengkalan data

- maklumat

 

3. Siapakah kakitangan sokongan pengguna akhir (end-user support staff) ?
-  pa peringkat menu:

          -  pengguna berinteraksi dgn perisian berasaskan menu yang disediakan oleh perisian windows/mac

- pa peringkat arahan:

          - disamping mengguna perisian, pgguna ini juga menggunakan bhs arahan utk berinteraksi dgn computer/ melaksanakan operasi arimetik/ logic terhadap data. Cth guna excel./ formula buat pengiraan dan graf.

- pengaturcara pengguna akhir:
          -  menulis aturcara untuk membina aplikasi yang diperlukan dlm bhs p’turcaraan/ bhs html/visual basic/ asp

 

-  kakitangan sokongan p akhir:

          --  pakar maklumat yang membantu pgguna di jab lain/ melaporkan kpd pengurus jab yang berkenaan.

Menu/arahan/p’aturcraan pa/kaki tgn sokgn pa

 

4. a) Senaraikan DUA (2) metodologi yang menentukan keperluan maklumat bagi sesebuah

    organisasi :

1.  analisis perusahan:

-   keperluan maklumat yg efektif di lihat dr segi: arganisasi/ fungsian/ proses2/ dan unsur data.

-  perancangan sistem bisnes
- bantu kenal entiti utama dan atribut bg data organisasi.

- perlu ada pengalaman menyeluuh bg. Tiap pelusuk organisasi.

 

2. analisi strategik:

-  kejayaan ssuatu syarikat di beritahu oleh faktor kejayaan fizikal.

- objektif operasi. Capai objektif / capai kejayaan sy di jamin.

 

    b) Takrifkan faktor kejayaan kritikal (critical success factor)

-  Def: csf ialah objektif operasi> jaya csf jaya syarikat di jamin.CSF dibentuk oleh industri, syarikat, pengurus dan persekitran.

-  merupakan teknik strategik

Csf/ objektif organisasi:

-  hal keuntungan

-  hal bukankeuntungan

 

5. Apakah yang dimaksudkan dengan kejuruteraan semula proses bisnes (business process re- engineering – BPR)?.

Penggantian proses lama kepada proses baru di panggil kejuruteraan semula.

Kesan kpd. System maklumat:

-  reka/bentuk system semula

-  Keperluan mereka semula system yang lain.

3 teknik BPR:

- kejuruteraan songsang

-  penstrukturan semula

- kejuruteraan semula..

 

6. Takrifkan kualiti fungsian (functional quality)
-  ialah ukuran terhadap apa yang system boleh lakukan.

dan kualiti teknikal (technical quality).
-  ukuran bagaimana system melengkapkan tugas tersebut.

 

7. Senaraikan EMPAT (4) model perniagaan e-dagang (e-commerce)

1.  Bisnes ke Pelanggan(B2C)

2.  Pelanggan ke Pelanggan(C2C)

3.  Bisnes ke Bisnes(B2B)

4.  Bisnes ke Kakitangan(B2E)

B2B2C2C  B2E

 

8. Takrifkan keputusan menurut  McLeod (2001) 

-  bentuk tindakan yang diambil untuk mengelak atau mengurangkan kesan negative/ mengambil kesempatan terhadap sesuatu peluang.

 

9. Apakah yang dimaksudkan dengan maklumat relevan (relevant information)

-  maklumat yang mengikut masa/ tepat. Dan boleh digunakan dalam aspek perniagaan mengikut minat tertentu eksekutif.

 

10 Takrifkan sistem pakar (expert system)

-  suatu program sistem komputer cerdas yang menggunakan pengetahuan dan prosuder penaakulan untuk menyelesaikan masalah rumit yang memerlukan kepakaran tertentu untuk menyelesaikannya...

 

11.Apakah aktiviti primer

12.Apakah aktiviti sekunder

13.apakah pengstrukturan semula
-  pengubahan sistem kepada bentuk yang lain tanpa mengubah fungsinya.

Struktur semula di semua peringkat / fasa kitar hayat.

 

14.Takrifkan sistem sokongan keputusan kumpulan (GDSS)

-  sistem berasaskan komputer yang menyokong sekumpulan ind. Bekerjasama dalam mencapai objektif/matlamat dengan antaramuka komputer utk capai dan guna persekitran yang di kongsi bersama.

 

15.Apakah yang dimaksudkan dengan maklumat relevan?

16. Apakah teknologi push

17. Apakah sistem interorganisasi(IOS)
inter organisasi:

Sekumpulan sy berhubungan bgi membolehkan mereka berfungsi sebagai stu sistem yang tunggal. Kerjasama capai objektif yg sama.

Di sebut rakan-niaga / rakan kongsi.

Penaja ios & peserta ios.

 

18. senaraikan model perniagaan e-dagang

4 model e dagang.

B2B2C2C B2E

19. apakah kejuruteraan songsang
-  amalan syarikat membeli satu cth produk pesaing..kemudian di kaji dan memisahkannya utk melihat bagaimana ia berfungsi.

-  menganalisa sistem untuk mengetahui unsur dan hubungan antaranya.melihat cara ia berfungsi.

- perjalanan terbalik kitar hayar. Penumpuan diberikan kpd pembinaan semula reka bentuk sistem..objektif utk memahami sistem dgn lebih mendalam. Tanpa mengubah fungsi sistem dan tugasnya.

Fasa perancangan <–fasa analisis<—fasaR/B<—fasa implimentasi.

 

20. apakah pengurusan pengetahuan

-  pengetahuan secara teorikal / praktikal mengenai sesuatu subjek / domain.

Cara mentadbir pengetahuan.

 

21. apakah pemerolehan pengetahuan
-  proses mengumpul dan memindahkan pengetahuan ”kepakaran menyelesaikan masalah” dari pelbagai sumber pengetahuan ke dlm aturcara komputer.


22. apakah penjanaan pengetahuan

-          aktiviti yg dipraktik utk membuahkan pengetahuan baru.

-          Pengetahuan tidak perlu di buat baru Cuma baru kepada organisasi.shj.

-          Bantu mempromosi inovasi dan pengembangan pengetahuan berterusan dalam firma.

-          5Teknik:

-          Pembelian / penyewaan p’tahuan

-          Pembinaan pengetahuan R&D

-          Penyelaian masalah bersepadu

-          Penyesuai kpd situasi yang berubah.

-          P’ngunan melalui rangkaian x formal

-           

  1. apakah penyimpanan pengetahuan
    -  p’tahuan di jana  ia mesti di dunakan / dikongsi bersama afar p’tahuan bernilai.

Penyimpanan: perwakilan p’thuan dlm btk membolehkan ia di ekses dan disebar dgn mudah.

Data= rekod,

maklumat=mesej,

pengetahuan = inventori

ia terkumpul dr masa kesemasa p’tahuan akn berubah berdsrkan perkara yang baru terkumpul.

P’tahuan boleh di dpt dr pengkalan data / sekeping kertas. Tapi ia tidak boleh di guna oleh seluruh organsisi sehingga ia di simpa di suatu tempat yg membolehkan org lain mengeksesnya.

 

  1. apakah pemindahan pengetahuan(ms128)

-          proses pemindahan p’thuan. 4 mod di gunakan.

1.      p’thuan tesit (pergaulan & pendalaman)

2.      p’tahuan eksplisit (pekuaran & penggabungan.

 

 

  1. apakah downsizing(ms 112)

-          pengecilan saiz operasi organisasi

-          akibat buruk

-          penghapusan pekerja & pengetahuan yg diketahui oleh pekerja ..>pengalaman dari organisasi.

 

  1. apakah keefisyenan dalaman
    -  pembaharuan tehadap operasi sy itu sendiri. Sy mengumpul data/ analisa data/ membuat keputusan keatas sesuatu dgn lebih pantas.

 

  1. apakah keefisyenan antara-organisasi
    -  pembaharuan yg diperolehi dgn kjasama antara sya alin.

-          memboleh sys menawarkan byk produk dan servis. Melayani pelanggan/ mengalihkan tugas tertentu kpd pembekal dan pelanggan.

-          Mengumpul maklumat persekitaran dgn mudah.

 

  1. apakah EDI ?
    peertukaran data elektronik: EDI (Elektronik Data Interchange) terdiri drpd penyiaran data KOM
    ŕ KOM secara terus di antara bbrapa syarikat dlm format bersturktur yang boleh dibaca oleh komputer. Penyiaran membenarkan data di hantar dan di baca tanpa perlu di tulis semula.

 

 

  1. Terangkan maksud benchmarking dalam TQM:

-          kebanyakan sy mencapai tahap kualiti yg efektif dgn menetapkan piawaian tegas ke atas produk. Servis/ aktiviti lain.

-          Pencapaian di ukur mengikut piawaian yg sama.

-          Prosudur ini di panggil ”benchmarking” sy boleh menggunakan piawaian industri luaran. Yg dittpkan oleh sy lain/ piawaian yg dibuat sendiri/ gabungan jenis2 piawaian.


Posted at 06:36 pm by puteritinta06
Comments (15)  

Jan 20, 2006
ONLY FOR U 2


MY CARES...ONLY 4 U

Standing by,
All the way.
Here to help you through your day.

Holding you up,
When you are weak,
Helping you find what it is you seek.

Catching your tears,
When you cry.
Pulling you through when the tide is high.

Just being there,
Through thick and thin,
All just to say, you are my friend.

- Brittani Kokko -


Posted at 08:06 am by puteritinta06
Make a comment  

Jan 19, 2006
ONLY FOR U 1

U are my Fantasy

Tonight I couldn't get
my mind off you
And I wondered
if you are thinking of me too
I lit two candles and poured a bath
I laid there
and thought of all the fun we had

As I read the stories that you wrote
I could hear the words that you spoke
With each page that I turned
I could feel my body as it turned
I wanted to go to the phone
Just to see if you were home
I wanted to hear your voice so deep
And feel your touch deep within me
I longed to have you here with me
Then I realized
You’re just my fantasy

Written by Dreamer
Submitted by Dreamer


Posted at 04:19 pm by puteritinta06
Make a comment  






Friends will come and friends will go, The seasons change and it will show, I will age and so will you, But our friendship stays, strong and true. - Author Unknown -


"Friends There's nothing as nice as someone who shares, your laughter, your secrets, your wishes and cares, someone who's there through your good times and tears, who stays by your side as your friend through the years.
- Autymn Skillings - "



"One word frees us of all the weight and pain of life: that word is love. - Sophocles - "

puteritinta@yahoo.com


RADIO IKIM This browser appears to be unable to display clips inline the player.<br /><a href="mms://cyberstream.mmu.edu.my/ikimfm">&gt;Play the clip in Windows Media Player</a>

" IF U wana listen THIS LAGU INTRO close the RADIO IKIM pls and so on..Thanks!
Hope u happy here...n always smile..hehehe...! amin.







..@@...@@@...ONLY FOR U...@@@...@@..



LOVE
Love feels no burden,
thinks nothing of trouble,
attempts what is above its strength,
pleads no excuse of impossibility...
It is therefore able to undertake all things,
and it completes many things,
and warrants them to take effect,
where he who does not love would faint and lie down.
Love is watchful and sleeping, slumbereth not.
Though weary, it is not tired;
though pressed, it is not straitened;
though alarmed, it is not confounded...
- Thomas A. Kempis -
amin.

..@@...@@@...ONLY FOR U..@@@...@@..


|+| LINK PILIHAN |+|




..@@@...ONLY FOR U...@@@..

Assalamu'alaikum wr. wb.

You are friendly, kind and caring
Sensitive, loyal and understanding
Humorous, fun, secure and true
Always there... yes that's you.
Special, accepting, exciting and wise
Truthful and helpful, with honest blue eyes
Confiding, forgiving, cheerful and bright
Yes that's you... not one bit of spite.


You're one of a kind, different from others
Generous, charming, but not one that smothers
Optimistic, thoughtful, happy and game
But not just another... in the long chain.


Appreciative, warm and precious like gold
Our friendship won't tarnish or ever grow old
You'll always be there, I know that is true
I'll always be here... always for you.
- Written and owned by Angela Lee Hillsley -
amin....



Wassalamu'alaikum wr. wb.


...@@@...ONLY FOR U...@@@...
   

<< May 2013 >>
Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
 01 02 03 04
05 06 07 08 09 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

SENANDUNG MERDU MEMUPUK RINDU PADAMU WAHAI TUHANKU...

 

Laman Nasyid Mediamuslim

:: Nasyid Untuk Download ::

Aeman
Sebanyak 0 lagu

 
 
AlarmMe
Sebanyak 6 lagu

 
I Wanna Be Somebody
Ku Merayu
Harapan Tidak Buta
Indahnya Alam
Bulan Bulan Islam
AlarmMe - Alami
Amar
Sebanyak 0 lagu

 
 
Brotherz
Sebanyak 7 lagu

 
Brotherz - Liku
Brotherz_-_Perhitung
Brotherz - Satu Misteri
Brotherz - Teman Sejati 2005
Brotherz - Warna-Warna Cinta
Brotherz- Andai Kau Di Sisi
Lagu Untuk Ibu
DeHearty
Sebanyak 3 lagu

 
DeHearty-Wanita
DeHearty-Di Hati
DeHearty-Pasrah Segalanya
Devotees
Sebanyak 10 lagu
Mahar Cinta
Hijrah Menuju Allah
Mencari Cinta
Kekasih
Sahabatku
Luahan rindu
Lament
Tika Dini Hari
Alpha
Tragedi Diana
Far East
Sebanyak 5 lagu

 
Berbabeka (Malay Version)
Gerimis
Bingkisan Rindu
Far East - Cinta Pertama
Kembali
Firdaus
Sebanyak 0 lagu

 
 
Haddad Alawi
Sebanyak 0 lagu

 
 
Hawari
Sebanyak 19 lagu

 
ALLAH IS MY DESTINY
BUTA MATA
Cahaya Iman
Dunia
Engkaulah Cintaku
Exspectation
JASA GURU
JASA GURU
JASA GURU
Kasih Ibu
Kawan
Kisah Rasul
Ma Allah
Mukmin Sejati
Musafir
Nasehat Taqwa
Raja Diri
Rintihan
Taqwa
Hijjaz
Sebanyak 3 lagu

 
Yang Maha Penyayang
Aku Hanya Umar
Dia Kekasih Allah
Inteam
Sebanyak 20 lagu

 
Selawat Junjungan
Nur Kasih
Siti Khadijah
Rabiatul Adawiyah
Hijrah satu wawasan
Kasihmu amanahku
Kasih Kekasih
Jangan Kita Lupa
Selamatkan Dunia
Ratu Syahadah
Epilog rindu
Budimu rasulullah
Bisikan Nurani
In-tea~3
Dialah Segalanya
Damba kasih
'Ajibtu'
Disinilah Kita
Allah Is The Only One
Impian Kasih
Izzatul Islam
Sebanyak 0 lagu

 
 
Mestica
Sebanyak 14 lagu

 
The Pligrimage of Life
Layar Keinsafan
Selamat Pengantin Baru
Egois
Demi Cinta Zainab
Puteriku Sayang
Cinta Teragung
Salahuddin Al-Ayyubi
Secerah Pawana
Arus Ini
Inayah
Yang Abadi
Destinasi Cinta
Rahmat Ujian
Mirwana
Sebanyak 0 lagu

 
 
Mujahid
Sebanyak 0 lagu

 
 
Mawaddah
Sebanyak 0 lagu

 
 
Nahwan Nur
Sebanyak 0 lagu

 
 
Nasyid 50 Tahun Ma'had Al-Bithatid Diniah
Sebanyak 12 lagu

 
Baldah
Bersatu Padu
Hymner
Istighfar
March
Perpaduan
Pohon Hijau
Rasul Junjungan
Selamat Berjaya Oh Ma'hadku
Syukur 50 Tahun Ma'had 
Track 12
Puisi 50th Ma'had
Now See Heart
Sebanyak 16 lagu

 
Cinta Agung
Damai yang Hilang
Dia
Duhai Bonda
Holding On You
Keagungan Ilahi
Keindahan Alam
Keliru
Merancang Kerja
Ranjau Berduri
wahyu Pertama
Berjalan,Melihat,...
Keluarga Bahagia
Selamat inggal Silamku
Selawat Atasmu
Seorang Gadis
Opick
Sebanyak 0 lagu

 
 
Rabbani
Sebanyak 14 lagu

 
Mensyukuri Nikmat
Intifada
Apa Yang Kau Tahu
Handzalah
Insaf
Yalla Beena
Ayah Ibu
Zikir Kifarah
Munajat
Cari Pasangan
Pergi Tak Kembali
Berkorban Apa Saja
Handzalah
Insan
Raihan
Sebanyak 0 lagu

 
 
Rast
Sebanyak 0 lagu

 
 
Saff One
Sebanyak 9 lagu

 
Al-Mustofa
Buta Mata
Di Kamar Sepi
Di Syurga Menanti
Emas Awanan
Ibu
Isteri Solehah
Istighfar
Perjuangan
Saujana
Sebanyak 17 lagu

 
Akhlak Mulia
Antara 2 Cinta
Cinta Abadi (int)
Cinta dan Benci (int)
Harapan Padamu Subur Kembali
Inikah Ertinya Cinta
Jendela Hati
Kau Bagai Cahaya
Kita Saudara  
Lima Cinta
Padamu Selamanya
Permaidani
Selawat Badariah
Suci Sekeping Hati
Terimakasih Guru
Usia Antara Masa
Ya Rasulallah
Seismic
Sebanyak 11 lagu

 
Adalah Engkau (Akustic)
Adalah Engkau
Belahan Jiwa
Duhai Allah
Ibu Doakanlah
Ketika Dua Hati Menyatu
Rembulan Di Langit Hati Ku
Rembulan Di Langit Hati Ku (A
Rumahku Surgaku
Syukur
Terlabuhkan
Snada
Sebanyak 0 lagu

 
 
Shoutul Haq
Sebanyak 11 lagu

 
Ibu
kesempatan
Sahabatku
Sifatullah
Sang Purnama
Gua Hira
Dunia
SEMUA INSAN SAMA
Arti Cinta
Realita kehidupan
Minus One
Suara Tajdid
Sebanyak 14 lagu

 
Bila
Cabaran
darah syahada
Wadah Kita
Engkaukah yang Angkuh
Tragedin masjid Arrahman
Harapan Kudus
Bersatulah
Impian Pejuang
Inqilabiyyah
Mujahid
Qiadah
Suara tajdid
Ulama dan Intelek
The Fikr
Sebanyak 0 lagu

 
 
The Zikr
Sebanyak 10 lagu

 
Air Mata Keinsafan
Allah Is Calling
Cinta kasih
Di Pondok Kecil
Dua cinta kekasih
Inilah kehidupan
Kasih Fitrah
Kasih Mesra
ujian
Wahai Kekasih
Tazakka
Sebanyak 10 lagu

 
Rumahku Surgaku
5S
Adikku Sayang
Sahabat Perjuangan
Remember Allah
Pesan Kawan
Kidung Rindu
Kemesraan
Kasih Ibunda
Doa
UNIC
Sebanyak 20 lagu

 
Ainul Mardhiah
muhammad ya nabiyina
sekolahku
simfoni had-hari
Anak soleh
Demi cinta Suci
Hakikat Bahagia
Hanya Tuhan Yang Tahu
Ke Makam Bonda
Mahligai Kasih
Permata Keluarga
Remaja
Sahabat Sejati
Sebuah Pertemuan
See You Di IPT
Unic
Antara Dua Kasih
Balqis
Bisikan Malam
Cahaya Cinta

If you want to be updated on this weblog Enter your email here:




rss feed